Instituto de Ciencias, Humanidades y Tecnologías de Guanajuato
Desarrollo Tecnológico y su Vinculación con la Educación.
La Multimedia y la Robòtica Pedagògica
Ninive Flores Alonso
Asesor
Dr. Román Gustavo Méndez Navarrete.
Irapuato, Gto 2 Mayo 2008
MULTIMEDIA Y ROBÓTICA
Nos encontramos en la era de la tecnología, en la última década los avances científicos se han acelerado de tal forma que ahora es indispensable para el trabajo, la escuela o la misma vida cotidiana. Encontramos por todos lados un sinnúmero de aplicaciones de la ciencia. Simplemente hace 10 años era difícil tener acceso a una computadora, sin embargo en la actualidad es normal navegar en la red utilizando un simple teléfono celular. Los niños e una corta edad son capaces de manipular ordenadores avanzados o de navegar durante horas en la web.
El ámbito educativo no se queda atrás, tenemos herramientas multimedia que nos permiten mejorar la calidad de la enseñanza, logrando de esa manera una mejor calidad educativa. Sin embargo existe el riesgo de que en lugar de servir como apoyo, la tecnología se convierta en el maestro; debido a ello una situación de aprendizaje idónea es aquélla en la cual el alumno es guiado por el docente, situaciones explícitas que se centren en los objetivos curriculares, situaciones bien diseñadas, no como entretenimiento sino como una situación en la que, en realidad los alumnos puedan aprovechar al máximo la multimedia.
Nos será de mucha utilidad tomar en cuenta la gran variedad de software educativo para escoger el que mejor se apega a las necesidades de nuestros grupos. Debemos planear utilizar una buena variedad de medios informativos, puesto que sería empobrecedor no aprovechar al máximo las herramientas existentes.
El utilizar la PC debe permitir al alumno construír su conocimiento mediante la exploración de los medios informativos, que ellos mismos investigan más a profundidad, debe permitir que ellos tengan iniciativa que los permita desplegar una variedad de procesos cognitivos.
Se debe tener cuidado al momento reproponer actividades, pues como se comento antes, no es correcto utilicemos las PC`s solamente para matar tiempo y que de esa manera los alumnos no le den el uso apropiado, puesto que lo que ellos investigan es totalmente desligado a los contenidos temáticos.
La situación de aprendizaje se debe crear en función de contenidos específicos, contenidos lo mas apegados posible a los planes y programas. Las actividades deben ser bien planeadas y valorarlas para saber si en realidad son adecuadas al nivel de competencia del alumno.
Clarificar en la medida de lo posible lo que se espera que aprenda el alumno, una situación que deje una parte importante de la construcción de conocimientos al alumno, pero que esté al mismo tiempo dirigida por objetivos curriculares precisos. Este hecho es primordial para conseguir aprendizajes significativos.
La informática como medio didáctico
Desde el punto de vista del profesor la utilidad es doble: 1) como usuario: le ayuda en sus tareas administrativas, en la preparación de sus clases, en la evaluación, etc.; 2) como docente: le ayuda en sus tareas de enseñanza (lo que requiere el diseño, la elección o la adaptación de materiales informáticos adecuados a determinados contenidos curriculares).
Desde el punto de vista del alumno la informática se convierte en un medio de aprendizaje. Esta alternativa significa sacar todo el provecho de las potencialidades de este medio simbólico. Resulta útil distinguir dos tipos de aprendizaje cuando se utiliza la computadora como instrumento: aprender de la computadora y aprender con la computadora. Se aprende de la computadora en aquellas situaciones en las que el material informático es cerrado, tiene un diseño fijo y persigue unos objetivos didácticos precisos. Se aprende con la computadora en situaciones abiertas en las que el objetivo didáctico no está contenido en el "software". Estos son dos extremos pero existen numerosos tipos de software que se sitúan entre los dos.
Los programas dirigidos a la formación de los profesores en el uso educativo de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) se proponen como objetivos:
- Contribuir a la actualización del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologías demanda.
- Facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y destrezas operativas que les permitan integrar, en su práctica docente, los medios didácticos en general y los basados en nuevas tecnologías en particular.
- Adquirir una visión global sobre la integración de las nuevas tecnologías en el curriculum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodología, evaluación, etc.
- Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia práctica, evaluando el papel y la contribución de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje.
En el alumno el conocimiento logrado mediante las TIC se basa como una exploración activa y una construcción personal, en lugar de un proceso de transmisión. La exploración es adecuada para favorecer el aprendizaje. Las Tic despertaron un gran interés en lograr un cambio e innovación en las escuelas, sin embargo esto último esta aún muy lejos de lograrse. Una de las muchas razones que loexplican (aparte de factores relacionados con la disponibilidad y gestión de equipos o con la tradicional resistencia al cambio del sistema educativo y de los propios educadores) es el hecho de que la tecnología se suele introducir como complemento de un esquema didáctico de trabajo enclase, que existe y permanece sin cambios.
En los últimos años ha crecido el interés por el entorno global de la enseñanza y el aprendizaje. Así, se presta cada vez más atención a las necesidades de los educadores que utilizarán la tecnología, las maneras en que esta se usará, los objetivos de los programas de estudios, el contexto social y la manera en que se organizan las actividades de enseñanza y aprendizaje. Además, se concede mucha importancia a la definición de prácticas idóneas con las que puede utilizarse la tecnología de manera eficaz.
En años recientes, estos aspectos han constituido uno de los temas principales del debate que vienen manteniendo los investigadores en el ámbito de la informática educativa. A un nivel teórico, hemos presenciado una transferencia gradual de las teorías cognitivas que hacen énfasis en los pensadores individuales y sus mentes aisladas a las teorías que subrayan la naturaleza social del conocimiento y el significado. Se concede cada vez mayor relevancia a las teorías que resaltan la importancia de estudiar las relaciones entre los individuos, los instrumentos de mediación y el grupo social (podemos citar teorías como la teoría de la actividad, los modelos de acción situada o la cognición distribuida).
Algunos aspectos de especial importancia en el diseño de sistemas de aprendizaje situado en los multientornos son:
- Los objetos computacionales y la interactividad que facilita un sistema al usuario y su relación con los procesos cognitivos implicados en la adquisición del conocimiento para cuyo aprendizaje se estableció el sistema.
- Las herramientas ofrecidas para validar las acciones del alumno y el apoyo que ofrecen a la evolución de sus conocimientos.
- Las herramientas ofrecidas para apoyar la reelaboración de la experiencia personal y su puesta en común en la clase.
- Las herramientas ofrecidas para apoyar la definición de un contexto social capaz de reforzar los resultados de los alumnos y la evolución de aptitudes y conocimientos.
En general, los sistemas situados multientornos se caracterizan por una estricta integración de las herramientas que apoyan la visualización, la reelaboración de conocimientos y la comunicación.
El objetivo es ofrecer herramientas para explorar problemas, representar estrategias y procesos de solución y comunicar esos procesos. También puede señalarse que los sistemas situados multientornos pueden integrar entornos de diferentes tipos, como micromundos, sistemas específicos de entrenamiento y prácticas, entornos de comunicación, sistemas de simulación, etc. Por supuesto, las herramientas y los instrumentos no pueden garantizar por sí solos el aprendizaje. Han de ser usados para apoyar la construcción de actividades en las que el aprendizaje pueda resultar de una construcción social de significados y de su justificación.
Perspectivas actuales
Las herramientas de TIC pueden influir y transformar el aprendizaje al modificar de forma sustancial el contenido de un tema y la manera en que puede enseñarse y aprenderse. Al estudiar el diseño y la utilización de tales entornos debemos tomar en consideración toda la situación de aprendizaje, por ejemplo, no sólo la herramienta sino también los profesores que utilizarán la aplicación informática, las maneras en que se usará, los objetivos didácticos, el contexto social y el modo en que se organiza el aprendizaje. Esto significa que ha de prestarse atención no sólo al diseño de la aplicación informática, sino también a la definición de las maneras en que pueda utilizarse en la práctica.
El diseño de nuevas herramientas debería tener presente el valor de las actividades no textuales. Esto significa que las aplicaciones informáticas no sólo deben incluir, cuando proceda, el uso de imágenes, cifras, dibujos, películas y sonido, sino también permitir que los alumnos trabajen en interacción con una serie de objetos en pantalla de manera que puedan acceder al conocimiento desde una perspectiva diferente y más constructiva.
Las herramientas basadas en las TIC deben reforzar los procesos de resolución de problemas por parte de los alumnos y darles la oportunidad de trabajar con problemas abiertos, es decir, que no tienen una respuesta definida y cerrada. Además, las herramientas informáticas pueden situarse fuera de las aplicaciones convencionales en pantalla e introducirse en tareas prácticas relativas a objetos, como la medida y el control.
¿Porqué promover el uso de Robótica Pedagógica en las Instituciones Educativas?
La presencia de Tecnologías en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual. Un ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes. Algunos de los logros de los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son:
- Construyen estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada estudiante.
- Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan.
En lo que respecta a los “Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica” es establecer como idea central la de proponer un modelo pedagógico que favorezca la construcción del conocimiento a través de la robótica pedagógica, de tal manera de fomentar el uso de los materiales tecnológicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia.
Robótica Pedagógica
Se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco, 1987).
La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales.
De aquí que algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica, sean las siguientes:
1. Integración de distintas áreas del conocimiento. 2. Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto. 3. Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático. 4. Operación y control de distintas variables de manera sincrónica. 5. Desarrollo de un pensamiento sistémico. 6. Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica. 7. Creación de entornos de aprendizaje. 8. Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.
Aula Virtual
El presupuesto se propone para un salón de clases con capacidad de 40 personas y equipado con entrada para instalar internet y persianas en las ventanas ó vidrios polarizados.
Plano de Salón Virtual
Físicamente el salón virtual quedaría así.
sábado, 21 de junio de 2008
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